Puhvelilinna

Olen pelannut Puhvelilinna-sooloseikkailua Tunnels & trolls -pelin seitsemรคnnellรค laitoksella (30. vuosipรคivรคn laitos, joskus muinoin hankittu). Seikkailu vaatii vรคhรคn soveltamista ja sen tasapaino lienee erikoinen tรคmรคn laitokset kanssa, mutta ei se mitรครคn. Nyt on aika iso osa linnasta kartoitettu, vaikkakaan ei kaikkea. Otin tรคmรคn samalla sรครคntรถjen oppimisen hengessรค. Kantomatka-aseisiin en ole vielรค uskaltanut koskea, mutta ehkรค niitรคkin pitรครค vielรค yrittรครค. Seikkailu on vain sotureille, joten myรถskรครคn taikuutta ei ole nรคkynyt.

Tรคssรค jotain opetuksia taistelusรครคnnรถistรค:

  • Jos hahmo on vihollista heikompi eikรค panssaroitu, kuolo tulee รคkkiรค ja vรครคjรครคmรคttรค. Parempi juosta saman tien.
  • Jos hahmo on vihollista heikompi, mutta raskaasti panssaroitu, kuolo tulee hitaasti. Tรคllรถin peli ratkeaa oleellisesti katkeruusvahingolla. Vihollisen taistelutaidot heikkenevรคt aavistuksen katkeruusvahingosta, mutta hahmo voi sitรค ottaa vain ne kymmenisen pistettรค ennen kuolemaansa, joten heikolta nรคyttรครค.
  • Tasavรคkisessรค tilanteessa ensimmรคinen heitto mรครคrรครค paljon. Katkeruusvahinkoa tulee niin pitkรครคn, ettรค viholliset menevรคt maihin, joten panssarinkin kanssa olisi syytรค saada vihollinen niin heikoksi, ettรค sen saa murrettua tavallisella taistelulla.
  • Jos hahmo on voimakkaampi, sitten vain toivotaan, ettei vihollinen ehdi iskeรค lรคpi montaa pistettรค katkeraa vahinkoa ennen varmaa kuolemaansa.

Muuten seikkailu on sellainen hupiluolasto ilman jรคrjen hiventรคkรครคn. Pรครคtรถkset edetรค tai perรครคntyรค perustuvat yhdistelmรครคn hahmon pรคtevyyttรค, jรคljellรค olevaa kestรคvyyttรค ja pelaajan uteliaisuuteen. Kyllรคhรคn sitรค tietรครค, mitรค tapahtuu jos alkaa kahmimaan jalokiviรค, jotka roikkuvat puusta tai makaavat sen juurella, mutta pitรครคhรคn sitรค yrittรครค, ettรค nรคkee, onko se oikeasti ansa, joka se nรคyttรครค olevan…

Tรคhรคn mennessรค kaksi hahmoa noin kahdestatoista on selvinnyt; nรคistรค ensimmรคinen tosin monta kertaa, kun huomasin vasta myรถhรคssรค, ettรค seikkailu on pelattavissa vain kerran per hahmo.

Hahmon pรคrjรครคminen on hyvin riippuvaista korkeista ominaisuuksista. Kรคytรคnnรถssรค huonoilla ominaisuuksilla tai huonolla varustuksella ei pรคrjรครค helposti edes vaeltaville hirviรถille ja kuolo korjaa รคkkiรค, jos meinaa taisteluun joutua. Ehkรค pitรคisi tutustua myrkkyihin. Pรคtevรคkรครคn hahmo ei kauaa jaksa, jos kohtaa suuremman ryhmรคn vihollisia. Olen sallinut muutamia pelastusheittoja vihollisten kohtaamiseksi muutaman kerrallaan; ensimmรคisellรค kierroksella vaikeusaste yksi ja kasvaa sen jรคlkeen, mutta harvoinhan kukaan onnistuu yli ensimmรคisen tason pelastusheitossa.

Kyllรคhรคn Puhvelilinnan tutkiminen on kaiken kaikkiaan ihan kiinnostavaa ollut tรคhรคn mennessรค. Seikkailun sisรคltรถรถn tutustuminen on iso osa viehรคtystรค, samoin kuin linnan kartoittamisen ja tutkimisen tarjoama haaste.


5 responses to “Puhvelilinna”

  1. Kokemuslรคhteet

    D&D, kokemus: saavutuksista eli aarteet ja vihollisten voittaminen. Joskus myรถs muita seikkailukohtaisia lรคhteitรค.

    T&T, seikkailupisteet: vaaraan asettumisesta; pelastusheitot, luolastotasot, epรคmรครคrรคisemmรคt riskinottoon liittyvรคt lรคhteet. Mรถrkรถjen voittamisesta tulee myรถs kokemusta, mikรค vรคhรคn mutkistaa ajatusta. En ole montakaan seikkailua lukenut; ehkรค ne tekevรคt jotain monimutkaisempaa silloin tรคllรถin.

    Tunnelipeikko on myรถs paljon D&D:tรค vapaamielisempi ominaisuuksien muuttumisen suhteen, mistรค pidรคn kyllรค. Ota +3 sรคkรครค kun avasit arkun tai puolita karisma kun et suostunut ottamaan haastetta vastaan ja muuta sellaista. Jos nรคitรค on runsaasti myรถs muissa seikkailuissa, ne vaikuttavat seikkailupisteitรค enemmรคn hahmojen ominaisuuksiin.

    • [unprofessional translation

      [unprofessional translation by online software & me – RE]

      Sources of experience

      • D&D experience: achievements, i.e. treasures and defeating enemies. Sometimes there are other adventure-specific sources as well.
      • T&T adventure points: endangerment; rescue throws, dungeon levels, more vague sources of risk-taking. Defeating monsters also gains experience, which slightly complicates the idea. I haven’t read many adventures; maybe they do something more complicated every now and then.

      Tunnels & Trolls is also much more liberal than D&D in terms of changing properties, which I like. Take a +3 headbutt attack when you opened the coffin or halve your Charisma when you refused to take up the challenge, and stuff like that. If these are plentiful in other adventures as well, they affect the characteristics of the characters more than the adventure points.

  2. Siinรค meni kaksi tรคhรคn mennessรค selviytynyttรค hahmoa

    Meni uusiin seikkailuihin sokkona, ja eikรถs yksi hahmo tippunut happojรคrveen (tรคmรคn olisi voinut arvata etukรคteen) ja toinen kuoli ylivoimaiseen viholliseen. Toisin kuin Puhvelilinna, nรคmรค kaksi jรคlkimmรคistรค seikkailua eivรคt jรคttรคneet mitรครคn mahdollisuuksia perรครคntymiseen tai luovuttamiseen; aina vain eteenpรคin ja lopputaistelua kohti, oleellisesti. Epรคselvรคksi minulle jรคi, ettรค kuuluuko nรคmรค tulkita tรคllรค tavalla vai kuuluisiko nรคihin jรคttรครค fiktiivisen tilanteen salliessa perรครคntymismahdollisuus tai mahdollisuus paeta kohtaamisesta nopeuspelastusheitolla.

    Kun ei ole mitรครคn mahdollisuutta sanoa, ettรค nyt on seikkailu liian vaikea, luovutan, menee seikkailuista mielekkyys aika vikkelรครคn. Jรคljelle jรครค esterata, jossa pyrkii arvelemaan mitรค kirjoittaja on miettinyt ja toivo siitรค, ettei vastaan tulisi liian kovan hirviรถluvun vihollista.

    Nรคmรค olivat lyhyitรค seikkailuita Trollzine-lehden kahdesta ensimmรคisestรค numerosta. Ehkรค joskus tรถrmรครคn parempiin.

    • It featured two characters

      [me again -RE]

      The fates of two characters who survived the first adventure

      I went directly into the next two adventures, and one character dropped into the acid lake (this could have been guessed in advance) and the other died fighting a superior enemy. Unlike Buffalo Castle, the latter two adventures left no room for retreat or surrender; always just forward and towards the final battle, essentially. It remained unclear to me whether these should be interpreted in this way or whether they should leave open the possibility of retreating or escaping the encounter with a Speed saving throw, given the circumstances.

      When there’s no way to say, “Now the adventure is too hard, I give up,” any meaning goes away quickly. What remains is an obstacle course in which one tries to guess what the author has been thinking and hopes that there will be no overwhelming enemy.

      These were brief adventures from the first two issues of Trollzine magazine. Maybe some day I’ll come across better ones.

    • Early Tunnels & Trolls

      Early Tunnels & Trolls swiftly established the stereotype of the killer dungeon and killer GM ("judge"). Anything by St. Andre or Bear Peters was identifiable as no particular kind of contest or drama, but rather some possible moments of using your wits within a hurricane of slaughter and amusing riddles or traps. The popular Grimtooth's Traps supplements recognized this by introducing many Rube Goldberg type traps for which the destruction of the characters was deemed a small price for enjoying their absurdity.

      I think it's worth reminding everyone that this was occurring in 1974-1976, before anyone really knew what "D&D" would mean or purport to mean, and, once the meaning included this content, that it established the content and priorities of digital or otherwise mechanized play, rather than imitating it.

      Tommi, you may take heart from the diversity of contributors to T&T materials over the next few years. The flexibility of gameplay and characterization the game offers did not go unnoticed. Michael Stackpole and Liz Danforth especially strove for published adventures which offered personal choices rather than only tactical ones, and in my opinion, the relative sophistication of Metagaming solos like Grailquest and long solo adventures like Fighting Fantasy's Crown of Kings series drew hard upon their influence in T&T.

Leave a Reply