Olen pelannut Puhvelilinna-sooloseikkailua Tunnels & trolls -pelin seitsemännellä laitoksella (30. vuosipäivän laitos, joskus muinoin hankittu). Seikkailu vaatii vähän soveltamista ja sen tasapaino lienee erikoinen tämän laitokset kanssa, mutta ei se mitään. Nyt on aika iso osa linnasta kartoitettu, vaikkakaan ei kaikkea. Otin tämän samalla sääntöjen oppimisen hengessä. Kantomatka-aseisiin en ole vielä uskaltanut koskea, mutta ehkä niitäkin pitää vielä yrittää. Seikkailu on vain sotureille, joten myöskään taikuutta ei ole näkynyt.
Tässä jotain opetuksia taistelusäännöistä:
- Jos hahmo on vihollista heikompi eikä panssaroitu, kuolo tulee äkkiä ja vääjäämättä. Parempi juosta saman tien.
- Jos hahmo on vihollista heikompi, mutta raskaasti panssaroitu, kuolo tulee hitaasti. Tällöin peli ratkeaa oleellisesti katkeruusvahingolla. Vihollisen taistelutaidot heikkenevät aavistuksen katkeruusvahingosta, mutta hahmo voi sitä ottaa vain ne kymmenisen pistettä ennen kuolemaansa, joten heikolta näyttää.
- Tasaväkisessä tilanteessa ensimmäinen heitto määrää paljon. Katkeruusvahinkoa tulee niin pitkään, että viholliset menevät maihin, joten panssarinkin kanssa olisi syytä saada vihollinen niin heikoksi, että sen saa murrettua tavallisella taistelulla.
- Jos hahmo on voimakkaampi, sitten vain toivotaan, ettei vihollinen ehdi iskeä läpi montaa pistettä katkeraa vahinkoa ennen varmaa kuolemaansa.
Muuten seikkailu on sellainen hupiluolasto ilman järjen hiventäkään. Päätökset edetä tai perääntyä perustuvat yhdistelmään hahmon pätevyyttä, jäljellä olevaa kestävyyttä ja pelaajan uteliaisuuteen. Kyllähän sitä tietää, mitä tapahtuu jos alkaa kahmimaan jalokiviä, jotka roikkuvat puusta tai makaavat sen juurella, mutta pitäähän sitä yrittää, että näkee, onko se oikeasti ansa, joka se näyttää olevan…
Tähän mennessä kaksi hahmoa noin kahdestatoista on selvinnyt; näistä ensimmäinen tosin monta kertaa, kun huomasin vasta myöhässä, että seikkailu on pelattavissa vain kerran per hahmo.
Hahmon pärjääminen on hyvin riippuvaista korkeista ominaisuuksista. Käytännössä huonoilla ominaisuuksilla tai huonolla varustuksella ei pärjää helposti edes vaeltaville hirviöille ja kuolo korjaa äkkiä, jos meinaa taisteluun joutua. Ehkä pitäisi tutustua myrkkyihin. Päteväkään hahmo ei kauaa jaksa, jos kohtaa suuremman ryhmän vihollisia. Olen sallinut muutamia pelastusheittoja vihollisten kohtaamiseksi muutaman kerrallaan; ensimmäisellä kierroksella vaikeusaste yksi ja kasvaa sen jälkeen, mutta harvoinhan kukaan onnistuu yli ensimmäisen tason pelastusheitossa.
Kyllähän Puhvelilinnan tutkiminen on kaiken kaikkiaan ihan kiinnostavaa ollut tähän mennessä. Seikkailun sisältöön tutustuminen on iso osa viehätystä, samoin kuin linnan kartoittamisen ja tutkimisen tarjoama haaste.
5 responses to “Puhvelilinna”
Kokemuslähteet
D&D, kokemus: saavutuksista eli aarteet ja vihollisten voittaminen. Joskus myös muita seikkailukohtaisia lähteitä.
T&T, seikkailupisteet: vaaraan asettumisesta; pelastusheitot, luolastotasot, epämääräisemmät riskinottoon liittyvät lähteet. Mörköjen voittamisesta tulee myös kokemusta, mikä vähän mutkistaa ajatusta. En ole montakaan seikkailua lukenut; ehkä ne tekevät jotain monimutkaisempaa silloin tällöin.
Tunnelipeikko on myös paljon D&D:tä vapaamielisempi ominaisuuksien muuttumisen suhteen, mistä pidän kyllä. Ota +3 säkää kun avasit arkun tai puolita karisma kun et suostunut ottamaan haastetta vastaan ja muuta sellaista. Jos näitä on runsaasti myös muissa seikkailuissa, ne vaikuttavat seikkailupisteitä enemmän hahmojen ominaisuuksiin.
[unprofessional translation
[unprofessional translation by online software & me – RE]
Sources of experience
Tunnels & Trolls is also much more liberal than D&D in terms of changing properties, which I like. Take a +3 headbutt attack when you opened the coffin or halve your Charisma when you refused to take up the challenge, and stuff like that. If these are plentiful in other adventures as well, they affect the characteristics of the characters more than the adventure points.
Siinä meni kaksi tähän mennessä selviytynyttä hahmoa
Meni uusiin seikkailuihin sokkona, ja eikös yksi hahmo tippunut happojärveen (tämän olisi voinut arvata etukäteen) ja toinen kuoli ylivoimaiseen viholliseen. Toisin kuin Puhvelilinna, nämä kaksi jälkimmäistä seikkailua eivät jättäneet mitään mahdollisuuksia perääntymiseen tai luovuttamiseen; aina vain eteenpäin ja lopputaistelua kohti, oleellisesti. Epäselväksi minulle jäi, että kuuluuko nämä tulkita tällä tavalla vai kuuluisiko näihin jättää fiktiivisen tilanteen salliessa perääntymismahdollisuus tai mahdollisuus paeta kohtaamisesta nopeuspelastusheitolla.
Kun ei ole mitään mahdollisuutta sanoa, että nyt on seikkailu liian vaikea, luovutan, menee seikkailuista mielekkyys aika vikkelään. Jäljelle jää esterata, jossa pyrkii arvelemaan mitä kirjoittaja on miettinyt ja toivo siitä, ettei vastaan tulisi liian kovan hirviöluvun vihollista.
Nämä olivat lyhyitä seikkailuita Trollzine-lehden kahdesta ensimmäisestä numerosta. Ehkä joskus törmään parempiin.
It featured two characters
[me again -RE]
The fates of two characters who survived the first adventure
I went directly into the next two adventures, and one character dropped into the acid lake (this could have been guessed in advance) and the other died fighting a superior enemy. Unlike Buffalo Castle, the latter two adventures left no room for retreat or surrender; always just forward and towards the final battle, essentially. It remained unclear to me whether these should be interpreted in this way or whether they should leave open the possibility of retreating or escaping the encounter with a Speed saving throw, given the circumstances.
When there’s no way to say, “Now the adventure is too hard, I give up,” any meaning goes away quickly. What remains is an obstacle course in which one tries to guess what the author has been thinking and hopes that there will be no overwhelming enemy.
These were brief adventures from the first two issues of Trollzine magazine. Maybe some day I’ll come across better ones.
Early Tunnels & Trolls
Early Tunnels & Trolls swiftly established the stereotype of the killer dungeon and killer GM ("judge"). Anything by St. Andre or Bear Peters was identifiable as no particular kind of contest or drama, but rather some possible moments of using your wits within a hurricane of slaughter and amusing riddles or traps. The popular Grimtooth's Traps supplements recognized this by introducing many Rube Goldberg type traps for which the destruction of the characters was deemed a small price for enjoying their absurdity.
I think it's worth reminding everyone that this was occurring in 1974-1976, before anyone really knew what "D&D" would mean or purport to mean, and, once the meaning included this content, that it established the content and priorities of digital or otherwise mechanized play, rather than imitating it.
Tommi, you may take heart from the diversity of contributors to T&T materials over the next few years. The flexibility of gameplay and characterization the game offers did not go unnoticed. Michael Stackpole and Liz Danforth especially strove for published adventures which offered personal choices rather than only tactical ones, and in my opinion, the relative sophistication of Metagaming solos like Grailquest and long solo adventures like Fighting Fantasy's Crown of Kings series drew hard upon their influence in T&T.