Tapahtumaraportti englanniksi: https://ropeblogi.wordpress.com/2023/06/26/arcon-23/
Arcon on Norjan suurin roolipelitapahtuma, mutta se on silti aika pieni. Raporttia kaikista pelatuista peleistä voi katsella tuolta blogini puolelta. Nostan esille pari asiaa tässä. Muistakin voi jutella, blogissani tai tässä.
Tsuku tsuku lähdetään
(Otsikko on viittaus tähän lastenlauluun: https://www.youtube.com/watch?v=uCjp2e7hPhA .)
Draker og demoner (Lohikäärmeitä ja paholaisia) on Fria ligan -kustantamon pelin norjankielinen versio. Dragonbane englanniksi, uskoisin. Pelinjohtaja peluuttaa hyvin kirjallisella ja melko kiskotetulla tavalla; ei niin, että hahmot eivät voisi tehdä monia asioita, vaan niin, että on selkeä suunta, johon mennä, joten miksi tehdä jotain muuta?
Minä ilmeisesti kerrankin, ja ensimmäistä kertaa, onnistuin lukemaan tämän asioiden laidan ja pelaamaan silti onnistuneesti. Hahmoja tuotiin esiin, tarinaa seurattiin, kuunneltiin kivan pelinjohtajasedän esiintymistä ja pelattiin yhteen muiden pelaajien kanssa. Hahmot olivat jokseenkin arkkityyppisiä, mikä lienee hyvä ajatus, jos haluaa pelaajat saada huomioimaan toistensa hahmot, kun hahmot vielä ovat valmiiksi tehtyjä. Auttanee myös kiskotuksessa.
Minun metsätäjättäreni oli luonteensa mukaisesti innoissaan asioista kun ne menivät hyvin, murtunut kun ne eivät, neuvotteli muiden välistä riitaa, jne. Vähän eräilyfiilistelyä väliin. Muut pelaajat vastaavasti, ja myös hahmojen välistä kanssakäymistä esiintyi. Tämä kaikki oli yllättävän mukavaa, rentoa puuhaa, koska eihän tässä panoksia ollut.
Kyseessä ei siis ollut aito yhteinen luominen siinä vahvassa mielessä, että peli olisi päätynyt ennakoimattomiin tilanteisiin tai asetelmiin. Toki hahmojen välinen yhteispeli oli alun jälkeen ennakoimatonta. Sitä sopii miettiä, että liekö pelin pihvi juurikin hahmojen välisessä vaarattomassa pelaamisessa, tarinan antaessa tälle raamit? Olin loppupelistä sen verran väsynyt, etten tästä pelistä vedä sen enempää johtopäätöksiä.
Tällainen vaaraton pelaaminen ilman panoksia vaikuttaa hämmentävän yleiseltä. Ehkäpä roolipelikulttuuri tarvitsee sitä varten parempia työkaluja kuin tarinankertojasedän ja ratakiskot.
Kiviröykkiön alta ei päästy pois
Cairn on uuden aallon OSR-peli. Tai NSR. Saapi valita lyhenteensä. Se on Into the odd -pelin perillinen. Hyökkäykset tekevät vahinkoa ilman erillistä osumaheittoa ja muuten noppailu on n20 alle ominaisuuden. Tavaroita saa mukaansa tietyn, pienen määrän ja jokainen esine vie tavaratilaa yhden tai kaksi paikkaa, jos on iso. Hahmonkehitys ja peli yleensäkään ei käytä kokemuspisteitä, vaan haavoittumisen kautta tulevia arpia.
Peli oli hämmentävä kokemus. Ensin tehtiin hahmoja, jossa noppailtiin paljon asioita satunnaisesti. Kävi ilmi, että hahmoni on (entinen) seppä, nainen, kooltaan tornimainen, tatuoitu, pukeutunut muinaisiin vaatteisiin (hyvässä mielessä) ja puhuu muodollisesti. Ja tähän päälle ominaisuudet ja aloitusesineitä, joita en ala tässä luettelemaan.
Tästä suurin osa on täysin epäoleellista seikkailemisen kannalta. Ei se myöskään järkyttävän innostavaa ollut.
No, hahmonluonnin jälkeen kysyin sitten, että saadaanko me nyt sitten huhut, jotka pelinjohtaja oli maininnut. Tämänhän voisi roolipelata, sanoo pelinjohtaja. Sitten tulee hassua ääninäyttelyä, hassu sivuhahmo, majatalo, jonkun tavaroista löytyvän saippuapalan käyttö ja irtovitsejä.
Sitten pääsemme lopulta seikkailuun, joka koostuu irtonaisista kohtauksista, joissa jokaisessa pitää saada käsiinsä taikaesine, ja kun kaikki on saatu, niin suurvelho sanoo että kiitos näytöksestä, ottakaahan palkkio ja menkää pois.
Majatalossa touhuaminen ja seikkailu eivät oleellisesti liittyneet mitenkään toisiinsa. Hahmojen outojen piirteiden kokoelma ei myöskään käytännössä vaikuttanut seikkailuosuuteen.
Mitä Cairn edes yrittää tehdä pelinä?